ノブ1つの操作でほぼすべてのパラメーターの音色セッティングの2つのグループ間 をシームレスに変化させることができます。グループはAとBの2つです。
すべ てのプリセットでモーフィングが使用でき、ファクトリープリセットはすべてモーフィ ングを使用しています。
ということは、他のシンセにあるようなマクロみたいなものですか?
似て非なるものです。マクロも複数のパラメーターを同時に変化させ ることができますが、個々のパラメーターには元の設定値があって、それをオフセ ットしているだけです。PolyBrute 12のモーフィングの場合、各プリセットには 2セットの独立したパラメーターセットが入った音色が入っています。そのど ちらかだけを演奏することもできますし、両者の任意の中間地点の音色で演奏する こともできます。
まったく別の見た目の二人に変身できる超能力を持っ ている人のようなもので、そのどちらかにも、あるいは二人の見た目が混ざりあっ た状態にも変身できるのですが身体は1つだけです。2つのサウンドは1つのプリセ ットに入っているというのは、そういうイメージです。
すべ てのプリセットでモーフィングが使用でき、ファクトリープリセットはすべてモーフィ ングを使用しています。
ということは、他のシンセにあるようなマクロみたいなものですか?
似て非なるものです。マクロも複数のパラメーターを同時に変化させ ることができますが、個々のパラメーターには元の設定値があって、それをオフセ ットしているだけです。PolyBrute 12のモーフィングの場合、各プリセットには 2セットの独立したパラメーターセットが入った音色が入っています。そのど ちらかだけを演奏することもできますし、両者の任意の中間地点の音色で演奏する こともできます。
まったく別の見た目の二人に変身できる超能力を持っ ている人のようなもので、そのどちらかにも、あるいは二人の見た目が混ざりあっ た状態にも変身できるのですが身体は1つだけです。2つのサウンドは1つのプリセ ットに入っているというのは、そういうイメージです。
AとBという2つのサウンドの間はほぼすべての パラメーターの値が連続的に変化します。つまり、そこ で得られる音色バリエーションは1つのプリセットの中だけでも 無限にあります。
例えばAではVCOの波 形が三角波で、Bではノコギリ波だっ たとします。Morphノブをちょうど中間の位置にすると 両方の波形が鳴ります。つまり、その瞬間は2倍のオシ レーターになるのです。単純なクロスフェードではこういうことは不可能です。
例えばAではVCOの波 形が三角波で、Bではノコギリ波だっ たとします。Morphノブをちょうど中間の位置にすると 両方の波形が鳴ります。つまり、その瞬間は2倍のオシ レーターになるのです。単純なクロスフェードではこういうことは不可能です。
できます。PolyBrute 12独自のMorphée 3Dコントローラーにモーフィング機能をアサイン するためのボタンがあります。
また、MorphノブはPolyBrute 12の モジュレーションマトリクス のデスティネーションにすることもできます。
ですので、Morphノブをどのようにもコントロールできます。
また、MorphノブはPolyBrute 12の モジュレーションマトリクス のデスティネーションにすることもできます。
ですので、Morphノブをどのようにもコントロールできます。
簡単です。MorphノブをA側に振り切って 、サウンドAの音作りをします。
次に、Morphノブを B側に振り切ってサウンドBの音作りをします。最後にプ リセットをセーブします。
次に、Morphノブを B側に振り切ってサウンドBの音作りをします。最後にプ リセットをセーブします。
できます。本質的には2つのサウンドにどれだけ違いがあるか によります。
必ずしもすべてのパラメーターをその設定値の全域で モーフィングさせる必要はありませんが、そうしたい場合にはそうすることもできます。
必ずしもすべてのパラメーターをその設定値の全域で モーフィングさせる必要はありませんが、そうしたい場合にはそうすることもできます。
できます。繰り返しになりますが、サウンドAも Bもどんな音色セッティングにしてもモーフィングできま すし、パラメーター値が変化する方向を反転させるといった手間は 不要です。
この点は一般的なマクロよりも優れたポイントの1つです。
この点は一般的なマクロよりも優れたポイントの1つです。
PolyBrute 12のすべてのノブやスライダー、 各種機能に届く手が何本もあって、全部を 同時に使えるようなものです。
AとB という2つのサウンドをベースにし、Morphノブをフルレンジで回 すとすべてのパラメーターが"ゴールライン"に同時に到着 します。2つのサウンドの各パラメーターの設定値の差によって 変化幅に違いがある (例えばフィルターのカットオフは大き く変化してレゾナンスが少しだけしか変化しない) 場合、モーフ ィングするスピードが違ってきます。
AとB という2つのサウンドをベースにし、Morphノブをフルレンジで回 すとすべてのパラメーターが"ゴールライン"に同時に到着 します。2つのサウンドの各パラメーターの設定値の差によって 変化幅に違いがある (例えばフィルターのカットオフは大き く変化してレゾナンスが少しだけしか変化しない) 場合、モーフ ィングするスピードが違ってきます。
そうしたルールはまったくありません。サウンドAと Bを似たような音色にするのも、まったく違う音色にするのも自由 です。
用途によっては微妙な変化にしたいこともあるでしょうし、2つの プリセットを使わずに、つまり1プリセット内でスプリットやレイヤーにすることもあるでしょう。
スプリットであれば、例えばロワーパートではベース、アッパ ーパートではパッドというようにまったく違うサウンドにし たい場合もあります。
用途によっては微妙な変化にしたいこともあるでしょうし、2つの プリセットを使わずに、つまり1プリセット内でスプリットやレイヤーにすることもあるでしょう。
スプリットであれば、例えばロワーパートではベース、アッパ ーパートではパッドというようにまったく違うサウンドにし たい場合もあります。
モーフィングはMorphéeで設定できる機能の 1つであるということだけです。
Morphéeを使えばX軸 とY軸でピッチ関連とレベル関連のパラ メーターを別々にモーフィングでき、さらにクールなプ レイができます。
Morphéeを使えばX軸 とY軸でピッチ関連とレベル関連のパラ メーターを別々にモーフィングでき、さらにクールなプ レイができます。
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